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科技始終來自於惰性真的沒錯,這就是懶人經濟啊!!!!(好像哪裡怪怪的)1911784406.gif1911784408.gif

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外觀質感:★★★★

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詳細介紹如下~參考一下吧

完整產品說明

 

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每片層架高度可依需求自行調整,要高要低隨心所欲,可依照需求隨時調整,隨時變換。

 

◆產品特色:
1.台灣製造,品質保證
2.電鍍商品抗耐蝕,不易生鏽
3.穩定耐重牢靠,不易晃動,且可無限加高
4.靜態平均荷重每層約70公斤左右

 

 

◆商品說明:
品名:【克諾斯】120*45*180三層防塵衣櫥架(深藍灰邊)
產地:台灣
商品材質:鍍鉻鐵絲、鐵管
商品規格:寬120cm*深45cm*高180cm
產品荷重:靜態平均荷重每層約70公斤左右
–此商品需簡單DIY組裝–

 

 

◆注意事項:
?因拍攝與實品略有色差,圖片僅供參考,顏色請以實際收到商品為準
?此商品圖片為示意圖,出貨產品內容不含架上之物品

 










品牌名稱

 

  •  

尺寸

  • 寬120cm-149cm

風格

  • 現代風格

產地

  • 台灣

組裝方式

  • 自行組裝

材質

  • 金屬
  • 鐵材

商品規格

  • 品名:【克諾斯】120*45*180三層防塵衣櫥架(深藍灰邊)
    產地:台灣
    商品材質:鍍鉻鐵絲、鐵管
    商品規格:寬120cm*深45cm*高180cm
    產品荷重:靜態平均荷重每層約70公斤左右
    –此商品需簡單DIY組裝–

 

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熱點新知搶先報

 

作者:NGA-Tantaluss 前言 這兩天終於把SA的英雄分打到了5000,看著自己的宗師牌子和370場的場數,決定寫一篇個人心得來講解一下這個在路人局裡人見人嫌的英雄。這篇攻略主要是梳理一下打SA時的一些思路, (更好地降低輔助在傳奇/萬古局的體驗)幫助輔助更好地建立對SA的認識從而提升遊戲體驗。 本人天梯分不高,最高時也不過最菜賽區美服4500,屬於賽季末超凡守門員賽季初萬古守門員的水平,所以這篇攻略也只適用於4500分以下的局。再加上本人最近才剛剛抓到SA在一號位上的一些要領,如果有理解不到位地方也請輕噴,超凡大佬們請無視。 ... 技能 技能介紹和具體數值不再贅述,主要講一些值得注意的點。 煙幕(C) 1. 8級之前可以不點,非要點也只加一點。 2. 四級範圍370,沉默+55%miss,7.23更新後不再提供減速和視野限制。這個技能的實際範圍要比動畫效果大一些。 3. 單抓時注意區分是blink上去還是走上去。走上去的細節是先A一刀再霧,最後散失。由於散失和霧都沒有任何傷害,這兩個技能先釋放的話對方可以跳走。團戰時找你的主要目標,以主要目標的移動方向身前100碼為中心放霧可以獲得最佳沉默效果,人多的時候當然是罩到的人越多越好,但370的範圍實在說不上大,需要取捨。 4. 在對方沒有bkb或者bkb在cd時,原地放霧周旋可以秀到很多需要走近放技能的英雄。靈活地利用你的三個主動技能來回拉扯,就算對方好幾個人來抓你也有可能被你秀一臉還一邊嘲諷一邊tp。 5. 即使對方carry站在霧裡和你對A,你也不應該因為他會miss而傻乎乎地接受對A(除非你被軍團大了)。SA從來就不是一個正面英雄,一個好的SA只可能出現在目標的背後或視野之外。 閃爍突襲(B) 1. 靈魂技能,絕大多數情況7級時點滿。 2. 四級距離900,20級點加距離之後1500,記住這兩個數字,熟練之後對方很難摸到你。 3. 線上常規使用方法是1級對拼追擊或者用來補遠程兵,初始傷害減了所以那一刀一定要A出來。遇到用雞習慣差的可以B對面最近的那個兵過去殺雞,SA一級移動速度320, 全英雄都屬於第一檔的初始移速。 4. 團戰永遠用B進行切入,同時注意留一個用於切出。滿級充能10秒一次,一場團放出六七個是常事。打起來切忌第一個上,等關鍵目標出現在視野里/己方三號位開始沖對面陣型時再上。時刻注意對面有推推的人和沒有推推的人的相對位置,有時第一波切入/切出可以不以對方減員為目標,騙出關鍵技能或者關鍵道具即可,你的B十秒一個,絕大多數情況下都比他們的技能/物品cd要短。 5. 抬手0.3,稍稍高於絕殺秘技的抬手(0.2),根據感覺自由選擇用B還是用T來秀技能。 絕殺秘技(T) 1. 7級時大多數情況都要有兩級。低等級傷害不高,主要作用是躲彈道技能/aoe。追殺進塔時有第二段B時可以交,不然寧願不殺。 2. 在範圍內哪怕無視野也可以打到人,對面繞樹林時差最後兩下可以拿來收人頭。 2. 改成小技能之後固定打四下而不是在範圍里就全打滿,後期攻速上去之後不要輕易交出。當然在擁有25級天賦和A杖的情況下實際cd只有兩秒,1000距離還能附身隊友,5秒一次持續3秒帶長位移和背刺的無敵斬可以說是自帶全dota最佳輸出環境了。(日常乳奶棒人) 3. 7.23之後不再優先打人,輸出時需要考慮傷害被分攤的情況(有狂戰則不用考慮),算是給奶棒人一點關愛吧。 4. 7.23之後A杖不再增加範圍,因此和藍貓/幽鬼/女王等一系列靈活的英雄之間的配合不再那麼無賴了。但換句話說,其實是你不再依賴他們的位移了。之前的A杖是藉助靈活隊友創造輸出環境,現在你自己就是最佳的輸出環境。 刀光諜影 1. 隱身狀態不會觸發自動攻擊,blink本身不會破隱,所以手動點一下很重要,有時候可能就差那麼一刀。 2. 額外傷害和平A傷害算作一次攻擊傷害,可以觸發暴擊,繼承所有攻擊特效。 3. 增加/減少攻擊力均不會對這個技能提供的額外傷害造成影響(VS光環/大屁股光環/潮汐錨擊/拉比克弱化能瘤/電棍抽攻)。龍騎噴火比較特殊,屬於按百分比減少總輸出,故會造成影響。 天賦 10級 25攻速 vs 8生命回復 - 無腦左邊,10級SA裸裝每秒7.0的回血,每秒15回血並不能讓你原本站不住的線變得能站住。且10級是SA的一個節奏點,差不多應該有散失了,25攻速顯然收益更大。 15級 -6s霧cd vs 30攻擊力 - 一般右邊,選左邊的條件比較苛刻,需要同時滿足:1. 這把你出狂戰 2.隊友的控是cd較短的軟控制 3.對面的核心在bkb時間結束之後很依賴某個技能 沒有狂戰的SA無法支撐起頻繁放霧的藍耗,可能出現放了霧沒藍blink的尷尬情況。 20級 +600碼blink vs 0.5背刺係數 - 一般左邊, 很多人可能不知道1500碼兩次充能的長位移是個什麼概念,一般我們只能用兩個字... 直觀的解釋就是3000碼的長度高於螢幕的對角線,也就是你可以在對方附近有真眼的情況下瞬間從視野外切到你的目標,也可以二連blink從團戰中心撤出等待二次機會。0.5背刺係數看起來很美。但我一般只在一邊倒的屠殺局才會點。 25級 攻擊不顯形 vs -7秒絕殺秘技cd - 無腦右邊,之前說過這個天賦配合A杖有著全dota最佳的輸出環境,且能支撐一種近乎無賴的陣地打法:B-T-B 看看殘沒殘,保命技能道具交沒交,沒交也沒關係,過十秒再來一次...全程只要你操作夠熟練對方完全沒辦法摸到你。 相比之下左邊這個天賦在劣勢局會導致你沒法守家,用處倒也是有的,後期六神對方大哥和你野外相遇的時候你可以把他屈死。 裝備選擇 假腿/相位:假腿,10點可選屬性對於SA的提升遠高於相位。如果這把需要你出狂戰那麼一定是假腿。 散失:90%的局都要出,散失不但和SA的技能非常契合,在輸出方面的提升也非常巨大。以斧王島為例,12級有兩級大的裸裝SA,沒有散失一刀背刺208,有散失一刀背刺344,近乎65%的提升。如果把SA的節奏點列出來,任何一件裝備在其對應時間點對SA的提升,都沒有13-18分鐘的散失大。剩下10%的情況會在狂戰里進行說明。 狂戰:出不出狂戰很考驗玩家對局勢的理解,一般分為幾種情況: 1. 前期優勢巨大且對方有成型之後我方很難處理的幻象系英雄:雙系帶假腿之後直接狂戰,時間點大概在16-18分鐘左右,然後根據局勢做針對性裝備,可跳過散失。 2. 前期均勢甚至劣勢,你需要刷打結合才能在後期不吃虧:25分鐘之前摸出來,25分鐘之後就不要出了,你已經打不了對刷局了,做更具有針對性的裝備。 3. 對方近戰英雄大於等於三個,且雙大哥里有一個是近戰: 散失之後沒有更具針對價值的裝備可出。(反例是對方中單是一個裸mkb的風行,大哥幽鬼,此時我會選擇mkb) 4. 隊友有謎團,兔子,船長等能把人聚一起的:散失之後第一件出,提升巨大。 5. 隊友有猛獁:沒事給猛獁打兩個alt+授予力量,然後出更有針對性的裝備。 BKB:判斷依據很簡單,如果你覺得你在團戰中心停留超過一秒以上就會有致命危險的,第二件或者第三件出。(但不包括軍團決鬥,斧王跳吼,bane拉大,虛空謎團猛獁大等,如果你經常被這些技能抓到那麼應該考慮一下切入時機或者B用得夠不夠靈活) 夜叉-分身:如果對面對付你的方法只有一把粉,那麼就第三件出。需要注意的是有了分身之後如果在比賽的某一個時間段你的容錯率突然下降了(對方關鍵英雄更新了關鍵裝備/關鍵天賦)那麼你依然需要出BKB。分身不是不出bkb的理由,當分身收益下降為一個輸出帶線裝備時,果斷出bkb收比賽是判斷你是否是一個合格carry的重要標準。 A杖:如果感覺自己需要更好的輸出環境/生存環境則可以第五件出,或者三代肉山嫖一個。出完A杖怎麼打在技能分析部分已經提到了,不再贅述。 MKB:打閃避型或高甲敏核出,一般第三或第四件出。 水晶劍-大炮:對方核心過於脆時可出,和狂戰可同時出,先後順序看局勢判斷。 暈錘-大暈:在否決沒有鎖閉效果之後,大暈是理想的替代品。一般打到40分鐘以後的局我都會升級一個大暈,對強切關鍵目標很有幫助。至於那600碼的blink效果,你大多數時候就當沒有吧... 否決: 7.24之前的版本幾乎是雷打不動的第四件裝備,霧+鎖閉+100%減速等於加強版doom,對方身邊沒有救人輔助基本上就宣告死亡了。現在...唉,如果對面有多個綠杖/推推/微光且沒有任何驅散技能/驅散裝備的話那你也可以出,但多數時候都不如大暈簡單暴力。否決對於SA在7.24及之前是大暈的上位替代,現在已經淪為條件極其苛刻的下位替代了。 黯滅:提速裝備,7.23那個版本我很喜歡第二件出,當前版本收益過於低下,如果不是滾雪球滾到無敵基本上不出。 蝴蝶:對方物理輸出過於霸道(歐洲PA/領先你一個大件的摩托車/大暈拍拍)則可以出一個,一般情況下不出。 聖劍:需要一波摁死的大後期團有錢就出吧,沒啥好說的。 電錘:需要電錘的場景狂戰都更合適。 跳刀:一般不出,要出的情況在克制關係里將會說明。 盤子:對面虛空就是可以每次都抓到你時可以考慮出一個。 連擊刀/玲瓏心/隕星錘:寧就是帶E術家?不過說實話這些我都玩過,但只不過是特定小版本的bug產物罷了。 對線期打法 上線之前要對敵方三四號位組合進行評估,同時看一下己方五號位的進攻性如何,以此決定採取什麼策略。SA因為有blink的存在搶符還是比較容易的,0:02的時候B到對面身上然後就是拼手速了,對面揍你你也可以搶完就B回去,如果不是半血以下不必消耗吃樹,上線就滿了。 出門裝: 1. 如果對方三四號位是雙近戰/有一個是短腿脆皮:補刀斧+毒球+一組吃樹,視對方消耗能力決定是否在吃賞金符後補大藥或另一組吃樹 2. 如果對方三四號位線上沒有被你追著摳死的可能/你的輔助進攻性太弱:雙便鞋+補刀斧+一組吃樹/單便鞋+補刀斧+補給 3. 如果對方三四號位消耗能力超強你註定被壓著打: 出龍心戒(7.25b已漲價) 讓輔助出回復頭巾,自己補刀斧多帶補給吧 SA不管是身板還是初始移速在近戰carry里都屬於比較優秀的水平,出門補刀斧的攻擊力在68-73左右浮動,稍加練習就會比較順手。補塔刀時遠程兵被塔砸兩下可直接收,近戰兵的話雙系帶是一個分界線。有雙系帶則塔砸五下可以直接收,如果沒有且你打得夠細的話可以補刀斧扔地上先摸一下然後撿起來,塔砸了五下之後再補。 因為有二段追擊的緣故,如果出門毒球可以沒事去摸兩下,如果有擊殺點則可以叫輔助過來殺。切忌為了殺一個四號位沖塔亂兵線,你要做到的是8分鐘準時雙系帶假腿開始出散失,多數時候打殘逼對方回家然後正反補一波兵的收益要高於殺人。六級之後你的反補可以逼得對方三號位直接選擇去打野,善用背刺帶來的反補優勢可以幫助你快速打到散失的錢。 線上裝備:一般情況雙系帶假腿散失,如果有關鍵目標需要你提速在他拿到推推之前斷一次節奏的(小黑/火槍),也可以單系帶草鞋直接散失。但是如果需要你來提這兩分鐘的速,你們的陣容可能本身就已經出現問題了。 散失之後可以tp參加小規模團戰,也可以叫輔助開霧主動找節奏。切忌單人逛對面野區,時刻記住你是一個一號位。 單抓操作:走上去/B上去-霧和散失給上-追著A-T收人頭,12級雙系帶敏捷腿散失的SA攻速為202(0.81s),在霧裡沒必要追求最大爆發,對方快要走出你的霧時再交絕殺秘技收走人頭也不遲。 中後期打法 7.24版本更新之後由於大門/一門/一闖的帶貨效應,SA成為了常規一號位。然而之前連勝上分時本人一般是把SA當作2/3號位來使用,所以適應新的節奏讓我輸了好幾把。SA能勝任一號位的本錢在於超遠距離切入和狂戰快速刷錢,其中切入又是重中之重。 團戰打起來之前(甚至BP之後)你就要想好這一把SA你主要拿出來切誰,對方會出什麼裝備來應對,以及你出什麼裝備來反制。一個通用的優先級為:脆皮後排中單/大哥>脆皮高威脅輔助>常規中單/大哥>脆皮低威脅輔助>肉輔助>三號位。 團戰一但開打,先找你第一目標的位置,然後在團戰邊緣OB找切入點,切忌無腦衝進團戰中心。如果對方護陣型的三號位/救人的輔助站位極佳,你需要做的是在不暴露自己位置的前提下blink後排騷擾一波,在T的兩秒內找位置切出遠離團戰,重複以上過程直到對面陣型被衝散/戰場被分割/交了關鍵技能和道具。 一但對方後排減員,則可以繼續驅趕。直到高優先級目標都被切死了,你可以回頭加入前排戰鬥。再次重申千萬不要和人對A,你不是一個正面英雄。 克制與被克制 這遊戲大家都玩了十年左右了,稍有理解都會明白英雄之間除了技能機制上的暴力克制(骨法虛無/毒狗關克軍團決鬥這一類等),更多時候都是英雄強勢期和團隊強勢期的問題。合理的出裝/團隊決策可以彌補許多英雄的弱勢時段,反之亦然。所以在這個部分,我會先定義特定英雄的克制/被克是否是純機制上的克制關係,然後再聊為什麼SA會克制這些英雄/被這些英雄克制。(數據取自MAX+) 被克制: 1. 小娜迦 -9.2%: 機制克制。SA的blink和絕殺秘技被纏繞效果克得很死,小娜迦的高甲+幻象使得SA幾乎不可能一套打死小娜迦,而SA只要出現在小娜迦視野里就很容易被定位從而失去靈活性。一個不能靈活地對方背後跳來跳去的SA基本上是全敏捷英雄最弱的存在。 2. 米波/狼人 -7.0%/-4.6%: 主要為節奏克制。這兩個英雄有一定相似度所以放在一起說。由於這兩個英雄節奏十分快,經濟轉化率和SA差不多且喜歡一大堆單位往別人臉上拱,導致了SA還在farm散失的時候這兩個英雄已經開始衝到你方二塔後肆無忌憚地抓著人錘了。而SA即便有散失也依然無法處理這兩個英雄,直奔狂戰更有二十分鐘外塔全丟被迫高地打麻將的風險。所以看到這兩個英雄你只能期望他們的操作者本身比較菜(小機率事件)或者隊友在4vN的情況下還能壓住節奏。 3. 賞金/宙斯 -7.2%/-3.7%:機制克制。這兩個英雄均有讓SA失去隱身優勢的技能,節奏上也有相似之處。簡單來說,SA怕中單宙斯/優勢局的賞金,因為他們有足夠的經濟來保證自己不成為先被SA提的那一個。團一但打起來,這兩個英雄的存在(活著)會極大地降低SA的容錯率,切入時機錯誤/絕殺秘技被逼出/在團戰中心逗留時間過長,隨便一個失誤被抓住都很致命。相對地,4號位宙斯/劣勢局的賞金則威脅會降低很多,找機會第一個切死他們就是了。如果不巧對方很肥,那麼我的建議是BKB和大暈一起出。 4. 血魔 -3.8%: 主要為機制克制。血魔和你本質上是一種類型的英雄,但血魔收割戰場時比你快,比你兇,比你持久,割裂還能一個技能廢掉你兩個技能。有一點要特別指出,那就是割裂的傷害是上限1300碼每0.25秒檢查一次,而你點了20級天賦後的blink上限是1500碼,所以你在20級之後理論上可以通過極限距離不掉血。另外如果你覺得血魔這個大這場比賽基本上就是給你的,這裡提供一種思路是出跳刀,吃到割裂之後絕殺秘技躲血祭,然後shift-b-跳-tp直接走人。當然,這樣出的弊端是你必須考慮跳刀這2200塊錢從哪裡來的問題。儘量讓隊友吃下血魔的技能,你出BKB等血魔交大之後去找對面的宙斯/老鹿/骨法/火女等能瞬間打出大量法傷給血魔疊buff的英雄。 5. 大屁股/剛被/農騎 ~-4%: 機制克制,高額減傷和超高護甲克制一切菜刀流。處理他們不是你的工作,你要做的就是等分割戰場/拉扯陣型的隊友先手之後在一個合適的切入時機快速解決後排。 克制: 1. 螞蟻/敵法 +5.7%/+4.6%: 機制克制+節奏克制。螞蟻和敵法的共同特點第一是浪,第二是脆。SA散失第一波的時候螞蟻可能剛剛有散失/黯滅/電錘其中一個,敵法就一個狂戰,他們只要敢出現在你視野里你就敢滿血單殺。尤其是敵法,特別怕被斷節奏,多死兩次這個人就沒了。至於螞蟻,我猜是因為很多人一上頭喜歡買活回來送吧? 2. 女王/卡爾/藍貓/火貓/紫貓/帕克 ~+3%:機制克制,中單版本的浪+脆,但你和他們誰殺誰主要取決於裝備成型速度,視野,以及輔助。單抓的話,他們比較怕你。 3. 拍拍/小狗/奶棒人~+3% 機制克制,前兩個都是階段型物理物理輸出,比較怕被溜。他們技能交了你blink出來等一會再上就是了。至於奶棒人,A杖一定程度上解決了對技能過於依賴的問題,但這個A和英雄本身的節奏還是不太契合,什麼時候出都有點尷尬。 4. 一切腿短的長手輔助:沒什麼好解釋的,出推推不一定能活,但不出推推就一定死。另外一級的SA雖然沒有軍團那麼畜生,但大家都只有一個技能的時候這種類型的輔助很有可能被有二段追擊的SA一刀一刀刮死。

 

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